pravidla hry
Týmy ve hře
Hru hrají celkem tři týmy, každý by měl mít dva nebo tři členy, určitě to ale půjde i po více.
Před začátkem hry si týmy rozlosují pořadí, které budou následovat po zbytek hry.
Každé kolo je vždy jeden tým zajíc a schovává se. Zbylé dva týmy pracují dohromady jako vlk a zajíce se snaží najít.
Po dopadení zajíce končí kolo a zajícem se stává další tým v pořadí. Bývalý zajíc se přidává k třetímu týmu do role vlka.
Herní čas
Hra se hraje předem stanovený čas, který se dá uzpůsobit potřebám.
Je nutné, aby během tohoto času stihl být každý tým alespoň jednou zajícem. Ideální čas čistého hraní se bude pohybovat kolem třiceti hodin.
V případě víkendové hry je ideální následující rozvržení:
pátek od 17:00 do 22:00
sobota od 7:00 do 22:00
neděle od 7:00 do 17:00
Vzhledem k hraní v průběhu několika dní jsou důležité noční pauzy.
Během nich jdou všechny týmy spát v blízkosti místa, kde skončily. Ideální je spát v přírodě, např. za blízkou vesnicí, jelikož tým nemůže dopředu plánovat, kde večer skončí.
Tým si poznamená přesné místo, kde ve 22:00 skončil a na něm v 7:00 druhý den začne.
Během noční pauzy se nesmí hráči jakkoli věnovat hře. Je zakázáno plánovat, vyhodnocovat a je přerušeno sdílení polohy (viz níže).
Vzhledem k náročnosti hry je ideální věková skupina zhruba od 13 let.
První kolo hry
Hra se hraje po území Prahy a Středočeského kraje. Do jiných krajů nesmí žádný tým vstoupit.
Během hry je možné pohybovat se pouze pěšky, pomocí vlaků a pomocí MHD v Praze (jmenovitě metro, tramvaje, městské autobusy, přívoz a lanovka na Petřín).
Po odstartování hry se zajíc (myšleno celý tým) vydává schovat před vlkem. Startovní pozice je u koně na Václavském náměstí.
Zajíc má náskok před vlkem 120 minut. Během tohoto času nesmí vlk zajíce pronásledovat. Vlk může tento čas využít k plánování.
Přesně po uplynutí dvou hodin vyráží do hry vlk ze stejného místa, jako předtím zajíc.
Zajíc si zapíná časomíru, kterou zastaví až v momentě, kdy se ho vlk dotkne, nebo kdy vyprší čas hry (např. v neděli v 17:00).
V tento moment vlk zapíná tracker - sdílí svou polohu skrze WhatsApp skupinu zajícovi. Po celou dobu kola vidí zajíc pozici vlka. Vlk si hlídá, aby v průběhu hry tracker nevypadl a mobil s ním se nevybil.
Od tohoto momentu může také vlk zajíci pokládat otázky a zajíc používat kličky, aby se vlkovi vyhnul.
Zajícova skrýš
Zajíc využívá povolené způsoby pohybu po hracím území, aby se dostal od vlka co nejdále a našel si vhodnou skrýš. Jeho cílem je zůstat nenalezen co nejdéle.
Na svůj útěk má 120 minut. Po uplynutí tohoto času již nesmí být v žádném vlaku ani jiné formě dopravy.
V momentě uplynutí tohoto času musí být v okruhu 2 km (vzdušnou čarou) od zajíce alespoň jedno nádraží (např. to, na kterém vystoupil).
Toto nádraží se stává středem zajícova teritoria. Tím je kružnice o poloměru právě 2 km okolo tohoto nádraží.
Po zbytek kola nesmí zajíc své teritorium opustit, může se v něm však volně pohybovat.
Během kola zajíc sleduje polohu vlka pomocí trackeru. Jakmile vlk vstoupí do zajícova teritoria, přichází zajíc o možnost pohybu v něm.
Zajíc musí zůstat přesně na místě, kde se nacházel v momentě vstupu vlka do teritoria. Toto místo nesmí opustit do svého nalezení, nebo do opuštění teritoria vlkem.
Ani v momentě, kdy vlk zajíce uvidí, nesmí zajíc opustit své místo a před vlkem utíkat.
Dotykem vlka je zajíc chycen a kolo končí.
Zajíc (ani nikdo jiný z hráčů) nesmí během hry vstupovat (a schovávat se) na soukromých pozemcích nebo v budovách s placeným vstupem.
Ukázky možného zajícova teritoria:
Vlkovo pátrání
Po uplynutí dvou hodin se již zajíc nachází ve svém teritoriu. Cílem vlka je teritorium najít, dojet do něj a v něm se zajíce dotknout.
K nalezení zajíce vlk používá otázky. Otázku zajícovi položí skrze společnou WhatApp skupinu, do které zajíc odpovídá.
Otázky se dělí do pěti různých kategorií:
ZEMĚPISNÉ - porovnávají nebo získávají zeměpisné informace o teritoriu
RADAROVÉ - ptají se na vzdálenost zajíce od vlka, odpovědí je vždy Ano / Ne
FOTOGRAFICKÉ - zajíc musí vyfotit žádaný objekt ve svém teritoriu, případně sdělit, že se v něm nenachází
ÚKOLOVÉ - zajíc musí ve svém teritoriu splnit žádaný úkol a vlkovi poslat výsledek
PRECIZNÍ - slouží vlkovi k přesnému určení polohy zajíce v jeho teritoriu
Zajíc musí pravdivě odpovědět na jakoukoli zadanou otázku.
Po položení otázky musí vlk počkat 20 minut, než se bude moci zeptat na další ze stejné kategorie. Mezitím může využívat otázky jiných kategorií.
Každou otázku může vlk položit jen jednou, pokud není řečeno jinak.
Za každou zodpovězenou otázku získá zajíc určitý počet mincí. Každá kategorie mu dává jiný počet:
ZEMĚPISNÉ - 40 mincí
RADAROVÉ - 30 mincí
FOTOGRAFICKÉ - 15 mincí
ÚKOLOVÉ - 10 mincí
PRECIZNÍ - 10 mincí
V momentě vstoupení vlka do teritoria zajíce nemůže vlk pokládat otázky z kategorií FOTOGRAFICKÉ a ÚKOLOVÉ, jelikož se zajíc nesmí pohnout z místa.
Některé kategorie otázek (nebo i konkrétní otázky) mají svá specifická pravidla, časový limit nebo omezení. Ty společně s výběrem všech otázek naleznete na stránce Otázky (v menu) a skrze tlačítko na konci stránky.
Zajícovy kličky
Za zodpovězené otázky získává zajíc mince.
Za každých 50 mincí si může koupit jednu šestistěnnou hrací kostku.
Kdykoli chce, může hodit svými kostkami (všemi, nebo částí) a sečte hozená čísla.
Ze seznamu kliček pak nalezne kličku odpovídající příslušnému číslu. Tuto kličku může kdykoli aplikovat (hned, nebo později) a ulehčit hru sobě, nebo přitížit vlkovi.
Kliček je celkem 24. Čím vyšší je jejich číslo, tím silnější efekt mají. Vhodné je proto počkat si na co nejvíce kostek a mít tak větší šanci hodit vyšší číslo.
Zajíc má v obchodě k dispozici 8 hracích kostek. Pokud se mu tak při hodu více než čtyřmi kostkami podaří přehodit číslo 24, získá nejsilnější kličku, od sečteného čísla odečte 24 a získá i kličku zbylé hodnoty.
Kličky mohou zkomplikovat vlkovi pohyb nebo pokládání otázek či zajícovi usnadnit schovávání. Část kliček také mění zavedená pravidla hry a fungují tedy jako výjimky. Kličky vždy mají prioritu před pravidly.
Pro aplikování kličky napíše zajíc její znění do společné WhatsApp skupiny a vlk potvrdí obdržení informace.
Seznam všech kliček a čísla potřebná k jejich získání naleznete na samostatné stránce Kličky (v menu) a skrze tlačítko na konci stránky.
Dopadení zajíce
Vlk se může libovolně pohybovat po hracím území. Členové obou týmů tvořících vlka se však nesmí v průběhu kola rozdělit.
Vlk nesmí k usnadnění hledání používat street view ani image search. Jakékoli další získávání a vyhledávání informací je ale povoleno.
Zajíc vlkovi nesdělí, když vlk vstoupil do jeho teritoria, pouze se sám přestane hýbat. Vlk může zjistit, že se v teritoriu nachází, pomocí RADAROVÉ otázky, nebo položením otázky FOTOGRAFICKÉ nebo ÚKOLOVÉ, na které zajíc odpoví, že se nachází v jeho teritoriu, nemůže se hýbat a proto na tyto otázky nemůže dále odpovídat.
V momentě, kdy se jakýkoli člen týmu vlk dotkne jakéhokoli člena týmu zajíc, končí kolo.
V ten moment se podle předem vylosovaného pořadí stává další tým zajícem a bývalý zajíc se přidává k vlkovi. Týmy si vymění potřebné předměty (kostky, mapy...).
Jakmile to půjde, startuje novému zajíci 120 minut na jeho schování. Výchozím bodem je místo, kde byl předchozí zajíc dopaden. Odtud tedy startuje nový zajíc a o dvě hodiny později nově složený vlk, zajíci se v ten moment spouští časomíra, nový vlk zapíná tracker se svou polohou.
Po uplynutí času celé hry (např. v neděli v 17:00) se ukončuje časomíra probíhajícího schování. Zajíc, který během hry vydržel schovaný nejdéle, vítězí v celé hře.
Užitou hru!
přejí
Robot & Markétka